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Introduction à la Gamification

Comprenez les principes de la gamification, ses bases psychologiques et UX. Apprenez à intégrer des éléments ludiques dans vos interfaces web ou mobile pour engager et motiver vos utilisateurs.

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En résumé

Catégorie : Innovation
Durée : 1 jours (7h)
Ref : B-UX-GAM V1.1 du 20/05/2025
Prix : 725€ HT
Publics : Product Manager, Product Owner ou UX Designer
Pré-requis :Aucune connaissance particulière
Prochaines sessions
  • 2025-09-16
  • 2025-11-25

Programme de la formation

Objectifs pédagogiques

À l’issue de la formation, le participant sera en mesure de :

  • Comprendre les mécanismes cognitifs à l’œuvre dans la gamification.
  • Connaître les théories de base utiles à la gamification (Typologie de Bartle, Théorie du flow…)
  • Identifier les éléments de gamification applicables pour les interfaces mobile et web, leur fonctionnement et leur origine.

 

PROGRAMME
1. Introduction : Jouer ?  Pourquoi ?
  • Intérêt du jeu et impact sur les utilisateurs
  • Mécanismes cognitifs à l’œuvre dans le jeu
  • Intérêt et apport du jeu dans une démarche de motivation
  • Atelier: Application de la gamification

Objectifs Opérationnels : Comprendre le fonctionnement du jeu et ses impacts
Moyen d’évaluation : QCM
 

2. Typologie de joueurs et Flow
  • Typologie de Bartle / Mangiatordi
  • Atelier: ma typologie
  • Caractéristiques et composantes du Flow
  • Applications à la gamification

Objectifs Opérationnels : Découvrir les concepts de base de la gamification
Moyen d’évaluation : QCM
 

3. Les base de la gamification : UX et micro-interactions
  • L’UX comme base nécessaire à la gamification
  • Importance des détails
  • Usages des micro-interactions
  • Eléments de gamification associés

Objectifs Opérationnels : Découvrir les premiers outils de la gamification
Moyen d’évaluation : QCM
 

4. Méthodes de gamification
  • Classification de Marczewski
  • Détail des éléments de gamification
  • Atelier: Audit d’une application gamifiée

Objectifs Opérationnels : Éléments de gamification et application pratique
Moyen d’évaluation : QCM
 

5. Gamification ou manipulation
  • La gamification : un outil pour le meilleur ou pour le pire

Objectifs Opérationnels : Découvrir les usages “éthiques” de la gamification
Moyen d’évaluation : QCM
 

6. Travaux pratiques
  • Atelier : Gamification d’un service existant

Objectifs Opérationnels : Mise en pratique de la gamification
Moyen d’évaluation : QCM

 

Informations pratiques

  • Théorie 40%
  • Pratique 60%
  • Lieu au choix : Centre de formation bewizyu, Nantes / Dans vos locaux

 

Formateur

Product Owner / UX Product Owner depuis plus de 10 ans
Accompagne les entreprises sur la conception de produits centrés utilisateurs.

 

Personnes en situation de handicap‍

Nos formations sont accessibles aux personnes en situation de handicap. Afin de nous permettre d’organiser le déroulement de la formation dans les meilleures conditions possibles, contactez-nous. Un entretien avec notre référent.e handicap pourra être programmé afin d’identifier les besoins et aménagements nécessaires.

 

Programme et catalogue peuvent être envoyés sur simple demande

 

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Dates des prochaines sessions

Session garantie à partir de 2 personnes.

Septembre

Du 16/9/25 au 16/9/25

Centre de Nantes / Dans vos locaux

Novembre

Du 25/11/25 au 25/11/25

Centre de Nantes / Dans vos locaux